Design Direction at Bitget
提升一個增長設計團隊的視覺與動態水準
這一頁不是單一專案,而是記錄我在 Bitget 如何透過指導,影響其他設計師的產出,涵蓋視覺語言、版面編排,以及動態與互動。
前半段以同一位組員的作品做前後對照:左邊是我指導之前,右邊是之後交付的成果。後半段說明動態如何從團隊作品中幾乎缺席,成為標準配備,以及我如何串起設計與工程,讓效果真正落地。
- 角色
- 藝術指導動態指導互動指導
- 平台
- 網站
- 時程
- 2024 年 9 月 – 2026 年 8 月
我怎麼指導
以迭代引導,而不是逐條下指令。我很少直接給一份修改清單;每一頁都經過數輪迭代成形:我負責設定並持續校準方向,說明背後的設計思路,提供基本的版面架構,只有在問題屬於根本性的時候,才給出具體的修改建議。從第一次 review 到交付,通常需要 2 到 4 輪,長短取決於專案性質,以及設計師對這類頁面的熟悉程度。若多輪之後仍無法達到預期,我會直接接手實作,確保品質不打折。
串接設計與工程。高難度的效果往往卡在落地階段,因此我會先準備可行的參考案例,並在前期就拉入前端工程師,一起規劃實作方式。我本身有前端開發經驗,能判斷哪一個成熟套件最適合眼前的效果;以現成套件為基礎,工程師不必從零搭建,投入成本隨之降低,配合意願也自然提高。交付過程中,我會依照進度節點 review、給予具體回饋,也會參與設計評審,協助設計師與工程師對落地方式取得共識。
把單次成果沉澱為團隊資產。經過驗證的做法會回收進設計系統的規範;增長組產出大量落地頁,因此我們也在組內維護一套落地頁元件庫,讓成熟的區塊得以重複使用,而不是每次重新打造。
視覺與排版
比起逐條列出改了什麼,下面的前後對照更能說明一切。每一組都出自我組內同一位設計師:左邊是我指導之前的作品,右邊是之後交付的成果。整體方向延續首頁改版確立的視覺語言:以 3D 材質為核心、克制的配色,以及一致的字體與圓角規則。
KCGI 交易大賽
左邊是之前,右邊是之後;下方的完整頁面可以直接捲動,像瀏覽真實網站一樣。




Bitget 2024 年度頒獎盛典
左邊是之前,右邊是之後;下方的完整頁面可以直接捲動,像瀏覽真實網站一樣。


活動頁
左邊是之前,右邊是之後;下方的完整頁面可以直接捲動,像瀏覽真實網站一樣。


動態與互動
在我加入之前,團隊的作品幾乎沒有動態。沒有人主動提出,多數設計師也不具備相應的能力:動態思維並不普遍,即使做了動態,也顯得生硬,缺少對 keyframe 速度曲線的掌握,更不清楚該如何實作。我同時具備動畫與前端開發的背景,既看得見設計手法,也看得見實作路徑;只要選對做法,動態的實際成本遠低於多數人的預期,帶來的體驗提升卻相當可觀。
Onchain 是第一個導入視差動態的頁面。由我提出構想,先與前端對齊,再向產品端推進;面對前端,我直接以事先選定的技術框架說明實作方式,讓雙方在明確的基礎上分工,協作因此更可預期。阻力在所難免:更豐富的效果需要更多時間,前端與產品都承受著上線時程的壓力。我的論點是,這些額外投入是值得的,包括設計良好的微互動如何幫助提升轉換。Onchain 上線成為成功範例之後,風向隨之改變:設計師更願意嘗試,其他團隊也開始主動指名,希望以同樣的方式打造頁面。
日常的互動指導,我主要關注三件事。第一是時間與速度曲線:剛接觸動態的設計師,曲線往往不夠流暢。第二是視覺動線:從使用者的角度判斷,哪些動態能引導注意力、哪些反而造成干擾。第三是參考與素材:必要時,我會親自製作 After Effects 與 Lottie 檔案交付使用。
效能從一開始就納入設計考量。我們與前端密切配合,盡可能壓低檔案大小:圖像採用 WebP,並預先輸出第 0 幀的靜態圖,在動畫載入前先顯示靜態畫面,載入完成後才自動播放。即使在低階手機上動畫無法執行,頁面依然呈現完整的畫面。以向量為基礎的動畫,則以 Lottie 格式交付。
以下頁面皆由組員在我的指導下完成,並非我親手製作。每一頁都採用自適應設計,因此每個動態概念都必須同時在桌機與手機上成立。如今,動態已成為團隊幾乎每一個頁面的標準配備。
GetAgent
開場動畫結合了兩個意象:Bitget 的箭頭識別,以及 Agent 本身。GetAgent 的 icon 由兩個箭頭加上一對眼睛組成,開場時箭頭展開,帶出這個角色。
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Bitget Onchain
團隊第一個導入視差動態的頁面。無限符號傳達的是產品的廣度:透過同一個帳戶,就能在鏈上交易幾乎無限多的幣種。
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TradFi 合約
以動態將交易面板變成一段引導式的預覽,讓使用者一眼看見完整的交易介面。
前往線上頁面(另開新分頁)Bitget × MotoGP
整體設計更貼近遊戲體驗:讓使用者跟著 MotoGP 賽季逐站參與,活動同時也推出了一款專屬遊戲。
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